Introdução
Fuga das 18h é um jogo de furtividade com visão de cima em que você tenta sair do escritório no horário sem ser pego pelo chefe ou pelos colegas. Nesta página explicamos os controles, como cada personagem se move, como você é descoberto, como a sua nota é definida e algumas dicas para sair na hora.
Como funciona uma partida
- Você começa na sua mesa, no canto inferior direito, às 17h55. Faltam 5 minutos pro fim do expediente
- Pegue as suas coisas, o celular 📱, o crachá 💳 e a mochila 👜, espalhadas pelo escritório, sem ninguém ver
- Quando toca o sinal das 18h00, a saída no canto superior esquerdo é liberada. Se você chegar lá antes, conta como saída antecipada e não dá pra sair
- Chegue à saída com as 3 coisas para vencer. A sua nota depende do horário em que você sai
- Se alguém te parar, ou der 19h00, é “hora extra garantida” e o jogo acaba
No jogo, cada segundo real vale 10 segundos. São cerca de 30 segundos reais até as 18h00 e cerca de seis minutos e meio até as 19h00.
Controles
| Ação | Celular | Computador |
|---|---|---|
| Andar | Arraste em qualquer lugar da tela (o controle no canto inferior esquerdo é a referência) | Setas / WASD |
| Correr | Segure o botão “Correr” | Segure Shift |
| Disfarce de papéis | Botão “Papéis” (cada toque liga ou desliga) | Espaço |
| Começar / jogar de novo | Toque no botão | Enter |
No celular, se você arrastar só um pouco, anda devagar, na ponta dos pés; se arrastar mais, anda na velocidade normal.
Como ler a tela
- Relógio (canto superior esquerdo): o horário atual. Embaixo aparece “Antes do horário” ou “Fim do expediente”, e depois das 18h30 muda para “Hora extra” e fica vermelho
- Suas coisas (canto superior direito): o celular, o crachá e a mochila acendem quando você os pega
- Personagem no círculo verde: é você. Logo no começo, aparece “VOCÊ” sobre a sua cabeça
- Saída: o piso verde da sala do canto superior esquerdo. Quando você tem tudo, a palavra “SAÍDA” acende
- Bordas vermelhas na tela: alguém está te vendo e a barra está enchendo
Onde estão as suas coisas
- Celular: na sala de reunião do canto inferior esquerdo. A Cláudia, coordenadora, está de olho
- Crachá: bem na frente da mesa do chefe. Não dá pra chegar perto enquanto ele está de cabeça erguida
- Mochila: no vestiário do canto superior esquerdo (a mesma sala da saída)
A rota mais eficiente é: sua mesa → celular na sala de reunião → crachá na frente da mesa do chefe → mochila no vestiário → saída.
Personagens
| Quem | O que faz |
|---|---|
| Seu Marcos, o chefe | Fica na mesa perto da janela. Enquanto digita no computador (“tec tec”), fica de costas e quase não presta atenção em nada. Quando faz “Hum-hum”, cerca de um segundo depois levanta a cabeça e olha o escritório inteiro, de um lado para o outro. Nessa hora, ele enxerga muito longe |
| Rafa e Ju, seus colegas | O Rafa vai e volta pelo corredor do meio, e a Ju dá a volta nas mesas da direita. Nas pontas e nas curvas, eles param um pouco e olham para a esquerda ou para a direita |
| Cláudia, a coordenadora | Não sai da cadeira na sala de reunião e olha devagar para os lados. Enxerga mais longe que os colegas |
Se te pararem, sobra trabalho pra você: o Seu Marcos quer “esse relatório amanhã cedinho”, o Rafa pede “uma força naquele lance”, a Ju te puxa pra “uma call rapidinho” e a Cláudia pede “a ata dessa reunião”.
Como você é descoberto
- O cone amarelo é o que a pessoa enxerga. Paredes, mesas, vasos de planta e a copiadora bloqueiam a visão. A mesa de reunião e a mesa do chefe são baixas, então dá pra ver por cima delas
- Quando você está no campo de visão, aparece um “!” sobre a cabeça da pessoa e uma barra começa a encher. Enche mais rápido quanto mais perto você estiver, e com o chefe enche especialmente rápido
- Se você sair da visão antes de a barra encher, o “!” vira “?” e a pessoa olha para onde te perdeu. A barra vai baixando aos poucos
- Se a barra encher ou você esbarrar em alguém, você é pego
Correr e se disfarçar de papéis
- Correr: você anda cerca de 1,7 vez mais rápido que caminhando. Mas os passos fazem ondas de barulho, e quem está perto vira para o lado do som. Até o chefe levanta a cabeça do computador se ouvir
- Papéis: você se disfarça de pilha de papéis. Enquanto ficar parado, ninguém te descobre, mesmo dentro do campo de visão. Se você se mexer, pode ser visto normalmente, anda a menos da metade da velocidade e não consegue correr. Aperte de novo para tirar o disfarce
Depois das 18h fica mais difícil
Passadas as 18h00, quanto mais tempo passa, menos tempo o chefe fica no computador e mais vezes ele levanta a cabeça, e os colegas andam mais rápido (o mais difícil é às 18h30). Assim que tocar o sinal, vá direto pra saída.
Notas
| Nota | Horário de saída | Título |
|---|---|---|
| S | Até 18h02 | Saída lendária |
| A | Até 18h05 | Saída triunfal |
| B | Até 18h12 | Atrasou um pouco, mas chegou em casa |
| C | Depois disso | Escapou por um triz |
Dicas para sair na hora
- O ideal é juntar tudo nos 5 minutos antes do fim do expediente (cerca de 30 segundos reais) e estar perto da saída às 18h00
- Pegue o crachá na frente da mesa do chefe enquanto ele digita (“tec tec”). Assim que ouvir “Hum-hum”, esconda-se atrás de uma mesa
- Quando um colega para na ponta do corredor e olha pro lado, é a sua chance de atravessar
- Só corra quando não tiver ninguém por perto. Perto das pessoas, ande ou vire uma pilha de papéis e fique parado até elas passarem
- Se aparecer um “!”, esconda-se atrás de uma parede ou mesa antes de a barra encher. Se te perderem de vista, mude de lugar antes de virarem
Salvamento e som
Fuga das 18h é um jogo curto, de 1 a 2 minutos, então não salva o seu progresso nem os seus recordes. Se você fechar ou recarregar a página, começa de novo às 17h55.
O jogo tem efeitos sonoros, como o “Hum-hum”, o sinal e o alerta do “!”. Se não quiser som, abaixe o volume do aparelho.