Introducción
Escápate a las 6 es un juego de sigilo con vista desde arriba en el que intentas salir de la oficina a tu hora sin que te atrapen tu jefe ni tus compañeros. En esta página te explicamos los controles, cómo se mueve cada personaje, cómo te descubren, cómo se decide tu rango y algunos trucos para salir a tiempo.
Cómo es una partida
- Empiezas en tu lugar, abajo a la derecha, a las 17:55. Faltan 5 minutos para la salida
- Recoge tus cosas, el celular 📱, el gafete 💳 y la mochila 👜, que están por la oficina, sin que te vean
- Cuando suena la campana de las 18:00, se abre la salida de arriba a la izquierda. Si llegas antes, cuenta como salida anticipada y no puedes irte
- Si llegas a la salida con las 3 cosas, ganas. Tu rango depende de la hora a la que sales
- Si alguien te detiene, o dan las 19:00, «te tocan horas extra» y se acaba el juego
En el juego, cada segundo real equivale a 10 segundos. Faltan unos 30 segundos reales para las 18:00, y unos seis minutos y medio para las 19:00.
Controles
| Acción | Celular | Computadora |
|---|---|---|
| Moverte | Arrastra en cualquier parte de la pantalla (guíate por el control de abajo a la izquierda) | Flechas / WASD |
| Correr | Mantén presionado «Correr» | Mantén presionado Shift |
| Disfrazarte de papeles | Botón «Papeles» (cada toque lo activa o desactiva) | Espacio |
| Empezar / jugar otra vez | Toca el botón | Enter |
En el celular, si arrastras poquito caminas despacio y de puntitas, y si arrastras más caminas a velocidad normal.
Cómo leer la pantalla
- Reloj (arriba a la izquierda): la hora actual. Abajo dice «Antes de la salida» o «Hora de salida», y después de las 18:30 cambia a «Horas extra» y se pone rojo
- Tus cosas (arriba a la derecha): el celular, el gafete y la mochila se iluminan cuando los recoges
- El personaje con el círculo verde: eres tú. Al empezar, aparece «TÚ» sobre tu cabeza
- Salida: el piso verde del cuarto de arriba a la izquierda. Cuando tienes todo, se ilumina la palabra «SALIDA»
- Bordes rojos en la pantalla: alguien te está viendo y su barra se está llenando
Dónde están tus cosas
- Celular: en la sala de juntas de abajo a la izquierda. Paty, la coordinadora, está vigilando
- Gafete: justo enfrente del escritorio del jefe. No puedes acercarte mientras tiene la vista levantada
- Mochila: en el cuarto de lockers de arriba a la izquierda (el mismo cuarto que la salida)
La ruta más eficiente es: tu lugar → celular en la sala de juntas → gafete frente al escritorio del jefe → mochila en los lockers → salida.
Personajes
| Quién | Qué hace |
|---|---|
| El Lic. Ramírez, tu jefe | Está en su lugar junto a la ventana. Mientras teclea en la computadora («tac tac»), está de espaldas y casi no se fija en nada. Cuando hace «Ejem», alrededor de un segundo después levanta la vista y recorre toda la oficina con la mirada, de un lado a otro. Mientras vigila, ve muy lejos |
| Toño y Lupita, tus compañeros | Toño va y viene por el pasillo central, y Lupita le da la vuelta a los escritorios de la derecha. En las orillas y en las esquinas se detienen un momento y miran a la izquierda o a la derecha |
| Paty, la coordinadora | No se mueve de su silla en la sala de juntas y mira despacio a los lados. Ve más lejos que tus compañeros |
Si te detienen, te cae más chamba: el Lic. Ramírez quiere «este reporte para mañana a primera hora», Toño te pide que le «eches la mano con lo del cliente», Lupita te jala a «una junta rapidita» y Paty te pide «la minuta de esta junta».
Cómo te descubren
- El cono amarillo es lo que ve cada persona. Las paredes, los escritorios, las plantas y la copiadora tapan la vista. La mesa de juntas y el escritorio del jefe son bajos, así que se ve por encima de ellos
- Cuando estás en su campo de visión, sale un «!» sobre su cabeza y se empieza a llenar una barra. Se llena más rápido entre más cerca estés, y con el jefe se llena especialmente rápido
- Si sales de su vista antes de que se llene, el «!» cambia a «?» y voltean hacia donde te perdieron. La barra baja poco a poco
- Si la barra se llena o chocas con alguien, te detienen
Correr y disfrazarte de papeles
- Correr: te mueves unas 1.7 veces más rápido que caminando. Pero tus pasos hacen ondas de ruido, y quien esté cerca voltea hacia allá. Hasta el jefe levanta la vista de la computadora si te oye
- Papeles: te disfrazas de pila de papeles. Mientras estés quieto, nadie te descubre, aunque estés dentro de su campo de visión. Si te mueves, te pueden ver como siempre, caminas a menos de la mitad de tu velocidad y no puedes correr. Vuelve a presionarlo para quitarte el disfraz
Después de las 6 se pone más difícil
Pasadas las 18:00, entre más tiempo pase, menos tiempo pasa el jefe en la computadora y más seguido levanta la vista, y tus compañeros caminan más rápido (lo más difícil es a las 18:30). En cuanto suene la campana, ve directo a la salida.
Rangos
| Rango | Hora de salida | Título |
|---|---|---|
| S | Hasta las 18:02 | Salida legendaria |
| A | Hasta las 18:05 | Escape impecable |
| B | Hasta las 18:12 | Algo tarde, pero llegaste a casa |
| C | Más tarde | Por los pelos |
Trucos para salir a tiempo
- Lo ideal es juntar todo en los 5 minutos antes de la salida (unos 30 segundos reales) y estar cerca de la salida a las 18:00
- El gafete frente al escritorio del jefe se recoge mientras teclea («tac tac»). En cuanto oigas «Ejem», escóndete detrás de un escritorio
- Cuando un compañero se detiene en la orilla del pasillo y mira de lado, es tu oportunidad para cruzar
- Corre solo cuando no haya nadie cerca. Cerca de la gente, camina o disfrázate de papeles y quédate quieto hasta que pasen
- Si sale un «!», escóndete detrás de una pared o un escritorio antes de que se llene la barra. Si te pierden de vista, cámbiate de lugar antes de que volteen
Guardado y sonido
Escápate a las 6 es un juego corto de 1 a 2 minutos, así que no guarda tu avance ni tus récords. Si cierras o recargas la página, empiezas otra vez a las 17:55.
El juego tiene efectos de sonido, como el «Ejem», la campana y la alerta del «!». Si no quieres sonido, baja el volumen de tu dispositivo.